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PS5/Xbox Series X: Pourquoi la probable inflation des jeux next-gen n'est pas justifiée

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© Sony

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2K Games a dévoilé jeudi 2 juillet les prix des différentes éditions de NBA 2K21. Le jeu de simulation de basket coûtera 5 euros de plus sur les consoles next-gen, la PS5 et la Xbox Series X. De quoi faire spéculer la gamosphère sur une nouvelle inflation des prix des jeux vidéo sur consoles. 

"NBA 2K21 sera disponible au prix de vente conseillé de 70 euros sur les plateformes current-gen. Les versions PlayStation 5 et Xbox Series X de NBA 2K21 seront disponibles au prix de vente conseillé de 75 euros", peut-on lire dans le communiqué de presse publié par 2K Games.

Je ne vais pas m'attarder sur l'arnaque intersidérale que sont les jeux de simulation sportive comme Fifa et NBA2K, chaque nouveau titre n'étant qu'un très léger upgrade de l'opus précédent, dont j'ai moi-même longtemps été l'esclave financier.

Ce ne serait d'ailleurs pas la première fois que les prix des jeux vidéo sur console connaissent une inflation au moment de passer à la prochaine génération. Le passage à l’ère PS3/Xbox 360 en 2006 s'est accompagné d'une hausse des prix des jeux triple-A (les jeux flagship) de 60 à 70 euros.

Mais ce tarif avait été conservé lors du lancement de la PS4 et de la Xbox One. Et l'état actuel de la monétisation des jeux vidéo ne justifie absolument pas de devoir payer ne serait-ce qu'un seul petit euro de plus pour nos jeux console. 

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Le pricing de NBA 2K21 sur les consoles next-gen. / © Take-Two

Les coûts de production: Nous prendrait-on pour des pigeons? 

En 2005/2006, alors que sortent les nouvelles consoles que sont la Xbox 360 de Microsoft suivie de la PS3 de Sony, les prix des jeux triple-A connaissent une hausse de prix quasi-généralisée de 10 euros en moyenne. Le saut technologique est tel, par rapport à l'ancienne génération de consoles, que la taille des jeux nécessite souvent d'avoir deux DVD sur Xbox 360 alors que la PS3 passe directement au format Blu-ray. 

Rien que ce nouveau format peut justifier une hausse des coûts de production que les éditeurs répercutent sur les consommateurs en augmentant le prix conseillé de leurs jeux. Ok, soit. On peut également concevoir que l'exigence des joueurs sur la durée de vie des jeux, qui se doivent d'être de plus en plus longs, a un impact sur les coûts de développement. 

Comme l'ont mentionné mes confrères de Frandroid, Shawn Layden, ex-patron de PlayStation, déclarait en juin dernier que le modèle économique de The Last Of Us 2 n’était pas viable. Le jeu a mis 6 ans à être développé, contre 3 ans et demi pour le premier opus.

Logiquement, plus le jeu doit être long, plus son développement demande de budget. Selon Shawn Layden, le coût de production des plus grands jeux triple-A a atteint 80 à 150 millions de dollars, sans intégrer le budget communication. Sauf que le cas de The Last of Us 2 est de plus en plus isolé à l'ère des jeux vidéo en tant que service. 

La notion de "games as a service" ou "jeux vidéo en tant que service" fait référence à la monétisation a posteriori des jeux, via les micro-transactions, les achats intégrés, les lootboxes, les abonnements, DLC et autres season pass. 

Tout un éventail de sous-produits dématérialisés qui accompagnent la sortie d'un jeu et assurent sa rentabilité tout au long de sa durée de vie, en faisant payer aux joueurs les éventuelles mises à jour de contenu. Ainsi, on peut jouer à Call of Duty ou Fifa toute l'année sans que le jeu ne se meure 3 mois après sa sortie puisqu'il est régulièrement mis à jour avec de nouveaux contenus. 

Games as a service: Les jeux vidéo sont déjà assez rentables

Ces contenus additionnels qu'il faut payer rapportent gros aux éditeurs. Prenons Take-Two, la société qui détient, entre autres, les jeux NBA 2K et les distribue. Au premier trimestre 2020, les achats récurrents de ses clients repésentaient 40% de ses recettes totales. Soit 410 millions de dollars sur un chiffre d'affaires total de 760,5 millions de dollars. 

Toutes ces transactions post-lancement des jeux rapportent donc presque autant que les ventes desdits jeux elles-mêmes. J'ignore combien a coûté le développement du prochain 2K21, mais si on se rapporte à la fourchette de prix de 80 à 150 millions de dollars évoquée plus haut, on peut difficilement arguer qu'un jeu en tant que service n'est pas assez rentable et qu'il faut en augmenter le prix. 

Interrogé par le site spécialisé Games Industry, le PDG du magazine tech reconnu IDG, Yoshio Osaki, explique que "les coûts de production des jeux pour consoles de nouvelle génération ont augmenté de 200 à 300 % mais les prix sont restés à 59,99 dollars. Entre-temps, le prix des billets de cinéma a augmenté de 39 % et les coûts d'abonnement à Netflix ont augmenté de 100 %."

"Même avec l'augmentation à 69,99 $ (75 €) pour la next-gen, cette augmentation de prix ne représente que 17 %, c'est bien plus faible que les autres exemples en comparaison."

Sauf que qu'aujourd'hui, un jeu ne se rentabilise pas que sur ses ventes à sa sortie. Comme on l'a expliqué, il est monétisé jusqu'à la moelle tout au long de sa durée de vie. Ainsi, si j'ai payé Fifa 15 à l'époque pour 70 euros sur PS4, j'ai dépensé facilement plus d'une centaine d'euros en micro-transactions (je sais, j'ai honte). Et ça, c'était en 2015.

En 2020, l'incitation aux achats intégrés est encore plus agressive et leur encadrement législatif est quasi-inexistant, les gouvernements refusant par exemple de reconnaître le caractère addictif des lootboxes ainsi que leur forte ressemblance de jeux de hasard et d'argent.  

Dans tous les cas, il ne s'agit pour l'instant que du choix d'un distributeur, Take-Two Interactive, d'augmenter le prix conseillé de l'un des jeux de l'un de ses éditeurs, 2K Games. Mais il est certain que ce premier pas va donner envie à d'autres acteurs de l'industrie de suivre le mouvement. 

De quoi ravir les PCistes qui doivent se délecter des larmes des consoleux, mais aussi les catalogues de jeux par abonnement comme Uplay+, le Xbox Game Pass, PS Now ou EA Access qui proposent d’accéder au à un éventail de jeux à la demande à un tarif mensuel préférentiel. 

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Antoine Engels

Antoine Engels
Senior Editor

Ceinture noire en lecture de fiche technique. Fanboy OnePlus en rémission. Temps de lecture moyen pour mes articles: 48 minutes. Fact-checkeur de bons plans tech à mes heures perdues. Déteste parler de lui-même à la troisième personne. Aurait aimé être journaliste JV dans une autre vie. Ne comprend pas l'ironie. Responsable du contenu éditorial pour NextPit France.

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