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#TBT - Comment le cyberpunk a influencé la réalité virtuelle

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Avant que la réalité virtuelle ne soit une réalité, elle a nourri l'imagination de nombreux écrivains. La littérature cyberpunk des années 80 et 90 a prédit de nombreux aspects de la technologie moderne : les multinationales qui défient les gouvernements nationaux, les IA au potentiel extraordinaire, la guerre de l'information, la surveillance constante... De toutes ces perspectives littéraires sur l'avenir de la technologie, le monde virtuel du cyberspace est celle qui est le plus devenue une réalité.

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La technologie de la réalité virtuelle se développe lentement mais sûrement, mais comme dans tout secteur technologique émergent, il existe des sceptiques qui ne croient pas à son potentiel et sont exaspérés à l'idée d'une technologie qui ne propose pas des résultats époustouflants immédiats. Cependant, nous savons tous que cette technologie nous emmène quelque part mais si le chemin vers les merveilles futures de la VR fascine, il inquiète également un peu.

Une hallucination collective

Tout ceci a été décrite dans la science-fiction cyberpunk, notamment (mais non exclusivement) dans deux ouvrages, Neuromancien de William Gibson (1984) et Le Samouraï virtuel de Neal Stephenson (1992). Dans les deux cas, les héros et les méchants mènent des enquêtes et des braquages audacieux dans un monde virtuel auquel toute personne possédant la bonne technologie peut accéder. Dans ces histoires, la technologie de réalité virtuelle est un thème relativement récurrent, mais les protagonistes sont souvent des hackers dont les compétences leur donnent le pouvoir de s'attaquer aux entreprises dans un monde où l'argent, la technologie et la propriété intellectuelle ont rendu les entreprises plus puissantes que les États.

"Le Cyberespace. Une hallucination consentie vécue chaque jour en toute légalité par des millions d’usagers, dans chaque pays, par des enfants qui apprennent les concepts mathématiques… Une représentation graphique des données extraites des mémoires de tous les ordinateurs de l’humanité. Des lignes lumineuses ordonnées dans le non-espace de l’esprit, des amas et des constellations de données. Comme des lumières de villes, au loin…" William Gibson, Neuromancien.

Le concept de cyberespace de Gibson, décrit pour la première fois dans son premier recueil d'histoires Gravé sur chrome, a été adopté comme terme désignant Internet au sens large. Il a également appelé cela la matrice, Matrix en anglais, un nom repris et popularisé par le film emblématique de 1999 du même nom. La technologie décrite ne ressemble pas beaucoup à la réalité virtuelle aujourd'hui. En fait, pour entrer dans le cyberespace, les utilisateurs se connectent aux serveurs via des "dermatrodes". Ils se connectent tout en restant physiquement immobiles. Dans ces histoires, il est non seulement possible de s'incarner dans la matrice, mais même d'habiter le corps de quelqu'un d'autre, de le "chevaucher". Les hackers qui prennent ce genre de travail sont connus sous le nom de "cow-boys", pour souligner la nature sauvage du lieu. 

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Nous pouvons nous réjouir que l'équipement VR moderne ne corresponde pas tout à fait à ce que l'on imagine dans la science-fiction. © NextPit

Dans Le Samouraï virtuel, écrit 8 ans plus tard, l'espace de réalité virtuelle partagé, connu sous le nom de Métavers, est un peu plus familier. Les utilisateurs y accèdent via des appareils ressemblant à des casques de réalité virtuelle modernes tout en restant conscients de leur environnement réel en même temps. Le Métavers de Stephenson apparaît comme une ville dans laquelle les avatars d'utilisateur (terme désignant les représentations virtuelles d'utilisateurs popularisés par ce roman) peuvent apparaître comme n'importe quoi, limité seulement par leur taille.

"Donc Hiro n'est pas vraiment ici du tout. Il se trouve dans l'univers informatique que son ordinateur dessine dans ses lunettes et pompe dans ses écouteurs. Dans l'argot de programmeurs, ce lieu imaginaire est connu sous le nom de Métavers. Hiro y passe beaucoup de temps. Faut dire que ça bat le U-Stor-It à plates coutures."

Pour certains, l'attrait du Métavers est si addictif et préférable à la vie réelle qu'ils se connectent en permanence à leurs casques et périphériques, ce qui leur vaut le surnom de "gargouilles" pour leur apparence grotesque. Hiro, le protagoniste du livre, vit dans un endroit ridicule et peut à peine se permettre des biens matériels, mais dans le Métavers il peut être quelqu'un de cool, respecté et puissant... Ici la réalité virtuelle permet d'échapper à la pauvreté et l'oppression, mais donne aussi les moyens de la combattre.

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Votre humble auteur comme une gargouille des temps modernes. © NextPit

Pas seulement un jeu

Malgré tout, les applications de réalité virtuelle destinées au consommateur sont aujourd'hui centrées sur les jeux vidéo, et les activités au sein du Métavers fictif ont les attributs du jeu vidéo, tels que la violence, l'intrigue, etc. Le Cyberpunk ne reflète pas ce qui semble être le paradis des gamers. En fait, les jeux sont quelque peu méprisés. L'action dans le Métavers a des conséquences réelles, les enjeux sont énormes et ce qu'il se passe dans la réalité virtuelle se répercute sur la vraie vie, même lorsque vous n'êtes pas branché.

De même, la réalité virtuelle moderne brouille la frontière entre les jeux vidéo et les applications plus sérieuses. Non seulement à cause de la façon dont les simulations en VR sont utilisées en médecine ou dans l'industrie, mais aussi à cause de la façon dont des fictions comme la matrice et le Métavers ont inspiré la création de jeux et d'espaces sociaux semblables. Le Samouraï virtuel a influencé le développement de Quake et de son environnement 3D. 

Une étape cruciale a été omise

A bien des égards, nous vivons déjà dans une version non-VR du Métavers, grâce à des innovations en téléphonie mobile que le cyberpunk n'avait pourtant pas imaginées. En imaginant un monde connecté au-dessus de systèmes informatiques, les premiers auteurs de la littérature cyberpunk n’ont en effet pas prédit une étape cruciale de l’évolution du cyberespace, à savoir l'omniprésence du smartphone. C'est en effet via l'écran du smartphone et l'utilisation qu'on en a aujourd'hui que notre vie socio-économique, notre santé physique et mentale et notre environnement ont changé.

Black Mirror, la série présente sur Netflix, est certainement la fiction moderne sur le cyberpunk qui applique le mieux la fascination technologique et le scepticisme du monde futur. Mais cela ne veut pas dire que les oeuvres passés de Gibson, Stephenson et compagnie n'ont rien à nous apprendre.

Un avertissement pour aujourd'hui ?

Le cyberpunk connaît un certain renouveau ces derniers temps, mais tout comme le protagoniste des romans, il faut reconnaître la différence entre le divertissement et la "réalité", même si celle-ci s'est élargie. L'adaptation sur grand écran de Ready Player One de Steven Spielberg avait des accents cyberpunk, avec un héros qui se bat en réalité virtuelle contre une société tout-puissante.

De la même façon, le prochain Cyberpunk 2077 de CD Projekt RED, bien qu'il ne soit pas un jeu VR, revient sur l'esthétique et les thèmes popularisés par Le Samouraï virtuel et Neuromancien et met même en scène Keanu Reeves, la star de films cyberpunk comme Matrix. La firme célèbre pour son gameplay dans le jeu The Witcher aura probablement son mot à dire sur les thèmes sociopolitiques du cyberpunk.

Dans le monde réel, c'est beaucoup plus compliqué et les individus ont beaucoup moins de pouvoir. En ce qui concerne la réalité virtuelle en particulier, on peut voir qu’elle est déjà sur une trajectoire, comme beaucoup d’autres technologies, allant du domaine des scientifiques et des enthousiastes aux systèmes de surveillance et de contrôle (aussi bénins soient-ils) des grandes entreprises. Prenons Facebook, qui est passée d’un petit site réalisé à l'Université à un empire mondial dominant la communication moderne, le partage d’images, la publicité et via Oculus, la réalité virtuelle. Désormais, Facebook aura même sa propre monnaie. Le cauchemar des années 80 est maintenant devenu réalité. 

La réalité virtuelle peut nous faire sortir de notre corps, nous ouvrir à de nouvelles expériences qui sont hors de notre portée, nous donner des moyens d'agir d'une manière totalement nouvelle. D'un autre côté, elle pourrait devenir un outil de distraction encore plus puissant que les smartphones.

Le futur ressemblera t-il vraiment aux mondes décrits par Neal Stephenson ? Probablement pas. La réalité est plus insidieuse et moins glamour. Mais Neuromancien et Le Samouraï virtuel ont le mérite de dévoiler des mondes où nous pouvons prendre le contrôle de la technologie et empoisonner l'environnement au lieu de le libérer. Et c'est une attitude qui mérite d'être expliquée.

Comment jugez-vous l'évolution de la réalité virtuelle ?

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3 Commentaires
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  • moulip 14
    moulip 21 juin 2019 Lien du commentaire

    Si il y a un livre de Stephenson qu'il faut lire ou avoir lu, c'est Cryptonomicon.
    C'est plus ou moins une uchronie, un chef-d'oeuvre.


  • louis hory 74
    louis hory 20 juin 2019 Lien du commentaire

    "Mais Neuromancien et Le Samouraï virtuel ont le mérite de dévoiler des mondes où nous pouvons prendre le contrôle de la technologie..."

    Tandis que notre réalité virtuelle d'aujourd'hui (donc bien RÉELLE) ainsi que notre monde existant nous montre que la Technique (ou la technologie pour tout un chacun) se sert de nous pendant que nous pensons avoir la capacité de la maîtriser.

    La littérature cyberpunk s'est fortement inspirée de tous les penseurs critiques de la Technique... comme Jacques Ellul qui me sert souvent de référence.

    https://fr.wikipedia.org/wiki/Jacques_Ellul


  • Luna 107
    Luna
    • Admin
    20 juin 2019 Lien du commentaire

    Je pense qu'elle est nécessaire et que paradoxalement il y en a de moins en moins.

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