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Anti-Geek : rencontre avec le développeur de Contre-Jour

Vous vous êtes problablement déjà rendu compte que les jeux de qualité supérieure sont de plus en plus nombreux sur Android. Parmi eux le jeu Contre Jour qui avant de débarquer sur Android avait atteint le statut de culte sur iOS. Quelques mois après son arrivée sur Android, nous avons rencontré son développeur Maksym Hryniv (aka "Mokus"). Il nous parle de clichés, de développeurs indépendants ou encore de ses projets à venir.

 Malgré son succès, Mokus reste fidèle à sa ville ukrainienne de Lemberg où il vit et travaille.

Pour les amateurs d’énigme et jeux de réflexion, Contre-Jour est sans hésité un must-have. Le jeu lancé dans un premier temps sur iOS s’est vite démarqué des autres par des notes excellentes. Lors de l’E3 2011, il a même été élu meilleur jeu pour iPad 2011. Le cerveau derrière ce concept, le développeur ukrainien Maksym Hryniv, pourrait être qualifié d’anti-geek, son leitmotiv étant : « Si tu veux que ça soit bien fait, fais le toi même ». Vous ne le verrez pas passer ses journées derrière son ordinateur ; une grande bouteille de Coca et un paquet de chips XXL à la main. Maskym ne correspond à l’image stéréotypée d’un programmeur. Au lieu de cela, il voyage beaucoup et fait du sport (il est en parallèle professeur de breakdance). Nous avons discuté avec lui de Contre Jour et de l’avenir du jeu mobile.

Merci d’avoir pris le temps de rencontrer AndroidPIT. La version iOS de Contre Jour est parue en 2011. Pourquoi la version Android a mis tant de temps à arriver ?

Nous sommes une petite équipe. Je travaille en collaboration avec l'artiste Andrey Shvyrev, un mec génial ! Il a lui-même appris à dessiner. Je suis responsable de l'aspect technique et du gameplay et aussi de temps à autre je donne mon opinion sur son travail. Si j’avais commencé dès le début à développer pour Android, on aurait certainement fini plus vite mais j’ai embauché des développeurs tiers et j’ai perdu la mesure du temps. Finalement j’ai fait le travail moi-même. Mais je promet qu’à l’avenir mes jeux pour Windows, Android et iOS sortiront en même temps.

Avez-vous déjà des projets pour de futurs jeux?

Je travaille actuellement sur un tout nouveau jeu. Ce sera un jeu de stratégie multijoueur unique. Chaque niveau est une partition musicale composée par le joueur. La musique change en fonction de la manière de jouer. Nous voulons créer quelque chose d’original et de jamais vu ; un jeu qui fait appel au plus grand nombre de nos sens possibles.

Que pouvez-vous nous dire sur le portage de Contrejour sur la plateforme Android ? Y a-t-il eu des difficultés particulières?

Cela n’a pas été particulièrement difficile. Naturellement il y a eu quelques problèmes causé par la fragmentation d’Android, mais rien de tragique comme nous le craignions au début. Les tests sur différents appareils Android n’étaient pas non plus trop difficiles. C’est mon boulot. Cela m’amuse même de dépasser ce genre d’obstacles. Chaque plateforme a ses avantages et inconvénients.


Avec Contrejour le développeur Mokus a réussi le grand chelem!

J'ai entendu dire que vous avez développé la première version de Contre Jour complètement seul et sans aide. Est-ce vrai ?

Oui et non. Un artiste y a travaillé pendant un mois. J'ai moi-même passé sept mois à le développer. C’est toujours marrant quand je lis les rapports des grands studio de jeux, Ubisoft par exemple. Ils se vantent que seuls cinq personnes aient travaillé sur le jeu lors de la phase initiale. Je pense alors « Mais qu’est ce que ça aurait été si nous avions été autant » !


Contre Jour, un jeu très populaire sur iOS, enthousiaste également les fans Android depuis son portage

Travailler seul présente de nombreux avantages, mais il est également difficile d’avoir du recul. Avez vous craint que le joueur « normal » n’entre pas dans le jeu et que celui-ci disparaisse dans la masse des applications ?

Tout le monde m'a dit que ce serait un jeu de niche, mais j'en ai vendu bien plus que ce que je pensais. Quand je regarde mon jeu, parfois je me dis, "Comment ai-je réussi ?". Mais cela ne signifie pas qu’à partir de maintenant je ne développerai plus que des suites du jeu. L'intrigue est finie. Contre Jour était une expérience graphique (le style graphique était encore très rare). Mon prochain titre sera une autre expérience, basée sur la musique avant tout.

Avez-vous une recette secrète pour le jeu parfait? Vous avez souvent dit: "le gameplay fait tout"

C'est vrai, mais chaque jeu est aussi une mosaique composée de plusieurs petites pièces. Et chaque petite pièce doit s’adapter à l’autre. Le gameplay est fondamental pour créer un bon jeu. Un titre aui marche a certes besoin d’une bonne idée, d’excellentes musiques, graphismes et histoires, mais sans un bon gameplay personne n’en voudra. Et inversement : même si tu as un gameplay génialissime, le jeu ne trouvera pas son public sans le reste. Tous les éléments se complètent mutuellement.

Les jeux mobiles sont souvent critiqués pour leurs contrôles malaisés. Pensez-vous qu'ils sont encore inférieurs aux jeux consoles ou PC ?

Les jeux consoles existent depuis très longtemps, au contraire du secteur mobile où les jeux sont encore tributaires de la puissance des smartphones et tablettes. Aujourd’hui de nombreux titres connus sont portés sur mobiles sans modifications par rapport au gameplay standard et naturellement ce n’est pas l’idéal pour le joueur. Nous devons explorer les possibilités que nous offre le tactile. Il faut inventer de nouvelles options d’interactions avec les joueurs pour développer un type de jeu jamais vu auparavant.

Nous devons saisir l'occasion et nous éloigner des régimes établis : il ya beaucoup trop de séries à succès qui sont restées inchangées durant les 20 dernières années, et ce sont également des gameplay traditionnels qui se sont imposés sur le secteur mobile. Les développeurs doivent vraiment considérer tous les aspects, de la taille de l'appareil, aux contrôles, à la durée d'une partie jusqu'au type d'utilisation.


Dans Contre Jour vous devez atteindre le niveau de sortie (les lumières blueues en bas à gauche)

Que pouvez-vous nous dire à propos de l'avenir du jeu sur mobile ? Combien de temps le boom va-t-il durer?

Honnêtement, nous n'avons pas encore atteint le sommet. Il n’y a même pas encore de boom. De plus en plus d’utilisateurs dans ce secteur préfèrent faire les choses en déplacement : les gens passent de leur ordinateur de bureau à leur notebook et du notebook aux tablettes et smartphones. Mais ce n’est que la pointe de l’iceberg. N’oublions pas les nombreuses options offertes par la distribution numérique ! Les joueurs peuvent télécharger des titres de manière complétement numérique et les utiliser via le même compte sur plusieurs appareils.

L'industrie de la console est en revanche encore basée sur une distribution classique, et quand un disque de jeu est rayé, vous perdez 60 euros et vous pouvez quasiment le jeter par la fenêtre. Mais tout ça évolue : nous avons de nouveaux utilisateurs avec de tout nouveaux besoins et de nouveaux canaux de distribution. À mon avis, les plus grands changements sont encore à venir. Dans un ou deux ans, nous en saurons plus.

Et moi aussi je fais partie de ce changement : il y a cinq ans je n’aurai jamais pu travailler comme je le fais aujourd’hui.


Nous remercions encore Maksym d’avoir bien voulu répondre à nos questions et nous avons hâte de découvrir son nouveau jeu !

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